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 [WHB-O&G] - Waaagh des Terres du Sud

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Thorgar
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MessageSujet: [WHB-O&G] - Waaagh des Terres du Sud   Mar 30 Déc 2008 - 14:46

LES TERRES DU SUD

On ne peut pas dire grand chose des jungles chaudes du sud, car peu ont défié les mers du Sud, et moins encore sont revenus du continent sombre. Les Terres du Sud comptent de vastes jungles inviolées et des montagnes aux sommets enneigés. La côte ouest est parsemée de petites colonies Arabes qui abritent leurs navires.
Il est dit des jungles qu'elles sont impénétrables, et sans pistes, pleines de monstres et d'animaux dangereux. Toutes les tentatives pour explorer cet enfer humide et hostile ont échoué. Les quelques survivants racontent la chute des villes naines, entourées d'Orques et de tribus cannibales humaines. D'autres racontent qu'une grande forteresse elfe garde le sommet des Terres du Sud ainsi que les chemins menant vers l'est.

==> Soyons d'accord, les Terres du Sud sont les deux parties boisées séparées par une chaîne de montagnes sur ce qui pour nous serait l'Afrique. La partie blanche de ce continent est les Terres Arides (= très grosse population d'orque en tout genre).
LES ORQUES SAUVAGES


Si les orques sont considérés comme des êtres extrêmement primitifs, il faut néanmoins tenir compte que certaines sous-espèces de lointaines contrées le sont encore plus, même selon les critères orques.
C’est le cas des Orques Sauvages qui infestent les Terres du Sud et d’autres régions équatoriales tout aussi inhospitalières.

Les Orques Sauvages sont physiquement assez proches des Orques des Terres du Nord, la différence tient surtout du fait qu’ils sont d’une témérité redoutable en combat… car si les Orques Communs semblent avoir en effet des prédispositions pour la violence, il semblerait que dans le cas des orques Sauvages ce soit plutôt une frénésie meurtrière qui les animent, ils sont en effet d’une ténacité sans pareil dans les batailles rangées et chargeront sans tenir compte de leurs chances de vaincre ou même de survivre, leur soif de violence est tout simplement incroyable, même pour des orques.

Alors que les Orques Communs maîtrisent les rudiments de la fonte du fer, ( ce qui leur permet de forger des armes sur-dimensionnées qu’ils appellent Kikoup’ ) les Orques Sauvages sont à peine parvenue à maîtriser le travail du bois et se servent exclusivement de bâtons, d’Os et de tout ce qui leur tombe sous la main pour se battre, leurs crânes étant évidemment leur arme la plus redoutable ( dans le sens physique du terme ).

Les Orques sauvages ne portent heureusement pas d’armures, et se parent uniquement de collier d’os et autres tatouages primitifs qui seraient dit on, l’œuvre de leurs chamans et les protégeraient lors des combats, ce qui dans la courte vie d’un orque doit s’avérer plus que nécessaire.

GOBELINS DES FORETS

Les Gobelins des forêts ont été repoussés au plus profond des forêts du Vieux Monde par l'extension de l'humanité. Ils ne portent pas d'armure mais des peintures de guerre protectrices, des plumes, et se battent à l'arc et la hache, comme les tribus humaines primitives. Ils élèvent des araignées et araignées géantes, que leurs meilleurs guerriers chevauchent au combat, et dont leurs chamanes se font inoculer le venin pour s'immuniser et bénéficier de visions occultes.


Background de la Waaagh’ de Bazrag Eclat’Fass



Loin de toutes civilisations, dans un monde méconnu, dans les jungles denses des Terres du Sud, une agitation palpable jusque dans l’air se fait sentir ! L’heure de la Crân’Zade est arrivée.

Préambule : L’histoire des peaux-vertes des Terres du Sud

Au jour de l’apparition des premiers orques et gobelins dans le Berceau Vert, Les Terres du Sud, les 7 plus grands chamans des différentes tribus, sculptèrent dans du Bois d’Os (Os de gigantesques créatures de la jungle, aussi dur que n’importe quel métal) les crânes des dieux et héros de cette ère. Ainsi, Gork, Mork, La Déesse Araignée et bien d’autres encore se virent immortalisés dans ce matériaux, noble et précieux aux yeux des peaux-vertes.
Durant cette période, les chamans des tribus étaient les messagers même des dieux, aucune guerre majeure n’éclata entre les clans, bien que les chefs se succédaient à une vitesse folle. Chaque tribu gardait et vénérait comme il se doit, l’incarnation même de leur divinité. Pendant que les Anciens luttaient contre les chaos, les orques se développaient (à leur rythme), ils domptèrent le sanglier, la vouivre et découvrir même le secret du feu.

Cependant, cette apogée fut de courte durée, les orques se reproduirent trop vite, leur négligence et leur nombre divisa les tribus et entraîna les ententes dans l’oublies. Le culte voué aux divinités sacrées n’était plus qu’un souvenir, les crânes des dieux disparurent et la jungle ne fut plus suffisante pour subvenir aux besoins des Orques. C’est ainsi que les Orques et Gobelins déferlèrent sur le monde dans le chaos le plus total. Infestant tous les recoins du Vieux Monde, les peaux-vertes évoluèrent et découvrirent l’art de la forge, s’adaptant à n’importe quel environnement. Des nouvelles races de peaux-vertes virent le jour et le nombre de tribus n’est plus dénombrable. Voici la race peaux-vertes telle que nous la connaissons aujourd’hui.

Bazrag Eclat’Fass

Certains orques et gobelins sont restés fidèles à leurs anciennes traditions. Les crânes sacrés ayant disparu, aucun chef digne de ce nom ne réussi à prendre les rennes d’une grande tribu et les orques voguaient vers leur propre décadence.
C’est des profondeurs de la jungle que surgit un Orque d’une rare sauvagerie, Bazrag Eclat’Fass. Cette orque particulièrement grand et fort, se détachait tant par sa carrure que par l’aura de rage qu’il dégageait !! Vêtu de peaux de bêtes, de bijoux en Os, tatoué de la tête aux pieds, la nature elle-même semble fuir devant lui. Non content d’être une montagne de muscle, Bazrag voyage sur le dos de sa monture fétiche, une vouivre, qu’il à originalement nommée Wyz’ La Tigrée (en référence à sa couleur noir et ses rayures orangées). Accompagné de son fidèle compagnon, le chaman Zibula dit L’précheur, il défia les chefs des petits clans qui parsemaient la jungle et ne tarda pas à devenir le leader d’une tribu de grande envergure. Du clan gobelin des Mandibules d’Os à celui des orques sauvages Dlap’lume Jône en passant par la puissante tribu de chevaucheurs de sanglier, Lè Frénètik’, Bazrag devint le seigneur incontesté de toutes les Terres du Sud. L’orque sauvage renvoya les humains, elfes, nains et autres civilisations qui ont profité de la zizanie pour accoster et ériger des forteresses, rejoindre leurs ancêtres. C’est ainsi que les snotlings créèrent leurs premières « machines » comme les chars, les Lanss’lansse ou encore des Lansseur D’roché…
Maintenant maître d’une immense Waaagh, Bazrag n’a qu’une idée en tête : retrouver les 7 crânes sacrés !! Guidée par les danses, transes, rêves et autres songes de son fidèle ami Zibula, il se lance chaque année dans se qu’il appel : La Kêt’Ultime ou La Crân’Zade. Les Terres du Sud se vident, Bazrag et son armée traversent les Terres Arides, les Badlands, arrivant jusqu’aux portes de l’Empire ! Ivre de bataille et de trouver l’ultime trésor, même les populations d’orques et autres peaux-vertes sont éradiquées, bien que certains chef soit assez malin pour duper Bazrag et réussir à se joindre à sa Waaagh. Des contingents d’Orques Noirs errant dans le désert ont séduit l’imposant chef de guerre, tant par leur soif de combat que par leur formidable puissance et se sont rejoint à la Crân’Zade.
Il assouvi toutes les tribus orques et gobelines des Terres Arides et les condamna à mort, ou à l’esclavage pour les gobelins (les chamans de la Waaagh ont convaincu le Sauvage de leur utilité). Utilisé comme servants sur les Angin’Dunor, quelques gobelins commun sont utilisés pour faire marcher les machines de guerres des snotlings ou pillées, sous l’œil bienveillant d’un équarisseur orque sauvage …

Ainsi Bazrag ce forgea des noms craints de tous dans le Vieu Monde : Bazrag des Terres du Sud, Le Sauvage, Le Frénétique ou encore, Le chasseur de crânes !


Voilà voilà un mélange de récits, de préambules et le BackGround de ma future armée !! L'idée des 7 Crânes viens d'une légende Maya, celle reprise dans Indiana Jones 4 pour ceux qui connaissent.
C'est un membre du forum qui m'a très naïvement donné cette idée, mais je ne me souviens plus du dit membre Sad

Voilà, voilà, j'attend vos commentaires =)

Thorgar


Dernière édition par Thorgar le Jeu 8 Jan 2009 - 18:59, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [WHB-O&G] - Waaagh des Terres du Sud   Mar 30 Déc 2008 - 17:41

Pas mal, pas mal.

J'ai deux choses à dire. Je commence par laquelle? La bonne ou la mauvaise?
Allez, la mauvaise.

Nulle part dans ton récit tu ne mentionnes les Hommes-Lézards des Terres du Sud (qui ont une liste alternative spécialement pour cette région du monde).
Ensuite, au niveau des Terres Arides tu ne mentionnes pas non plus les Rois des Tombes.

Maintenant la bonne.

Tu as choisis un concept d'armée intéressant, et si tu veux en proposer une liste, n'hésite pas à aller en parler sur mon forum pour nous en faire profiter aussi.
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Thorgar
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MessageSujet: Re: [WHB-O&G] - Waaagh des Terres du Sud   Mar 30 Déc 2008 - 19:02

Merci bien Dracorb !!

Si je n'ai pas pris le temps de faire mention de ces armées, c'est parce que mon LA me préoccupe bien plus !!


Je m'en vais de ce pas exposer les règles sur ton forum Wink

Thorgar
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MessageSujet: Re: [WHB-O&G] - Waaagh des Terres du Sud   

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